Clube de Duelos - Convenção PotterSampa 2009
Regras Básicas


1-) Competirão apenas dois duelistas por duelo.

2-) Nos duelos poderão ser usados APENAS feitiços listados neste guia.

3-) O duelo:
• Cada duelo é dividido em 4 rodadas;
• Cada rodada é dividida em 2 turnos, 1 de cada duelista, sendo 1 de ataque e 1 de defesa;
• Os juízes decidem qual duelista começa;
• O duelista que começar deve lançar (gritar) um feitiço de ataque. Quem começa o jogo deve sempre começar atacando;
• O duelista que receber o feitiço deverá primeiro interpretar o feitiço e em seguida utilizar o contra-feitiço para se libertar.

4-) Tempo:
• O duelista que não se apresentar à arena num período de 15 (quinze) segundos após ter seu nome anunciado será declarado perdedor do duelo;
• Após a ordem de ataque dos juízes, o duelista em ataque terá até 7 (sete) segundos para pronunciar o feitiço de ataque. Depois do feitiço de ataque pronunciado, o duelista em defesa terá até 7 (sete) segundos para interpretar o feitiço de defesa e pronunciar o contra-feitiço;
• Se os 7 (sete) segundos forem ultrapassados por qualquer um dos duelistas, o turno chegará ao fim e o duelista em questão perderá pontos.

5-) Pontuação:
Cada duelista inicia o torneio com 5 pontos.
Serão somados ou subtraídos pontos dos duelistas de acordo com a seguinte tabela:

Feitiço de ataque correto + 01 ponto
Feitiço de ataque incorreto não soma nem subtrai pontos
Feitiço de defesa correto + 01 ponto
Feitiço de defesa neutro não soma nem subtrai pontos
Feitiço de defesa incorreto - 01 ponto
Defesa com atuação + 01 ponto
Defesa sem atuação - 01 ponto
Todos os ataques do duelo com atuação + 01 ponto
Receber Avada Kedavra eliminação do torneio
Receber Crucio ou Sectumsempra - 04 pontos
Receber Imperio - 02 pontos
Lançar qualquer Maldição Imperdoável eliminação do torneio


6-) Atuação:
Os quesitos de avaliação da atuação são:
• Movimento de varinha;
• Expressão corporal;
• Interpretação dos efeitos dos feitiços.

7-) Em caso de empate, o duelo será decidido em uma 4ª (quarta) rodada, e se necessário em uma 5ª, 6ª etc.


Lista de Feitiços

Maldições Imperdoáveis
Feitiço Efeito do Feitiço Contra-Feitiço Efeito do Contra-Feitiço
Avada Kedavra Mata. --- ---
Crucio Tortura. --- ---
Imperio Controla o oponente. --- ---
Sectumsempra Esfaqueia a vítima e faz com que ela perca muito sangue. --- ---
Observação: O uso de qualquer maldição imperdoável, inclusive Sectumsempra, implicará na desclassificação instantânea do duelista atacante. O duelista em defesa sofrerá os danos causados pela maldição.
       
Feitiços Neutros
Feitiço Efeito do Feitiço Contra-Feitiço Efeito do Contra-Feitiço
--- --- Protego Cria um escudo mágico que repele magias.
--- --- Finite Incantatem Acaba com o efeito de feitiços recentes.
Observação: Cada “Feitiço Neutro” pode ser usado apenas uma vez por cada duelista e somente uma vez por duelo.
       
Feitiços de Ataque e Defesa
Feitiço Efeito do Feitiço Contra-Feitiço Efeito do Contra-Feitiço
Incarcerous Prende o oponente em cordas. Libertare Liberta o duelista das cordas que o prendem.
Alarte Ascenderae Lança o alvo para o alto fazendo-o cair fortemente no chão. Revertere Ricocheteia o feitiço antes que atinja o alvo, mas deve ser pronunciado em seguida ao ataque, para ter validade.
Lacarnum Inflammare Envolve o alvo numa chama, fazendo-o pegar fogo. Aguamenti Conjura água.
Locomotor Mortis Paraliza as pernas do oponente. Vivere Traz de volta o movimeto das pernas.
Levicorpus Faz o oponente flutuar de ponta-cabeça. Liberacorpus Anula o feitiço Levicorpus, fazendo o alvo voltar ao solo.
Tarantallegra Faz o oponente dançar descontroladamente sem conseguir parar. Taranta Finite Anula o feitiço Tarantallegra trazendo de volta o controle das pernas.
Serpensortia Conjura uma serpente contra o inimigo. Vipera Evanesca Faz desaparecer uma cobra conjurada por magia.
Engorgio Faz o inimigo inchar como um balão. Reducio Faz as coisas desincharem.
Estupefaça Estupora o oponente. Ennervate Reanima uma vítima do feitiço Estupefaça.
Conjunctivitis Fecha os olhos do oponente como conjuntivite. Oculus Curare Cura os olhos.
Stunning Atordoa a vítima. Claritatis Traz a lucidez à uma pessoa atordoada por magia.
Avis Oppugno Conjura um bando de pássaros na direção do oponente. Gerremoffme Cessa o ataque de pássaros conjurados por magia.
Planctos Conjura uma camada sólida de musgo. Planctos Incendere Queima o musgo.
Phantasmas Arcesso Conjura pequenos fantasmas contra o oponente. Skurge Espanta fantasmas e limpa resíduos ectoplasmáticos.
Sectumnasi Faz o nariz do oponente sangrar. Episkey Cura machucados pequenos.